viernes, 1 de febrero de 2008

Introducción

La globalización tiene una de sus manifestaciones más relevantes en las denominadas Tecnologías de la Información y Comunicación, las cuales han permitido llevar la globalidad al mundo de la comunicación, facilitando la interconexión entre las personas e instituciones a nivel mundial, y eliminando barreras espaciales y temporales.

Se denominan Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, en adelante TIC, al conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de informaciones, en forma de voz, imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o electromagnética.

La tecnología de la información ha eliminado las tareas monótonas o tediosas en la oficina y la fábrica, que anteriormente tenían que ser relacionadas por las personas. Por ejemplo, el procesamiento de palabras y la autoedición hacen que la generación de documentos en la oficina sean muchísimo más fáciles de realizar, mientras que en la industria automotriz los robots se han hecho cargo de las tareas repetitivas de pintar con pistola y soldar. En muchos casos, esto permite que las personas se concentren en tareas más exigentes e interesantes, mejora el nivel de habilidad del trabajo que se va a ejecutar y genera empleos exigentes que requieren habilidades bien desarrolladas en la industria de la computación y dentro de organizaciones que utilizan computadoras. Por lo tanto, puede decirse que la tecnología de la información mejora la calidad del trabajo porque ésta puede optimizar la calidad de las condiciones laborales y el contenido de las actividades de trabajo.

Los Sims (Utilizando la inmaterialidad virtual)




Los Sims, Un juego virtual en el que puedes crear el personaje que quieras y realizar las actividades que desees sintiéndote parte de un nuevo mundo

La inmaterialidad



La inmaterialidad se ha relacionado frecuentemente con los medios electrónicos, y ha sido con la tecnología digital que ha adquirido nuevamente protagonismo.

Esta ha sido también planteada como uno de los rasgos característicos de la imagen digital.

Para Arlindo Machado, la inmaterialidad remite al hecho de que la imagen digital, en cuanto a su condición de imagen electrónica, carece de sustancia, o al menos, su constitución se reduce a un flujo de corriente eléctrica que no puede ser agarrado con las manos.

Es de suponer que además de la condición electrónica de la imagen digital, lo que ha promovido el debate sobre el concepto de inmaterialidad, sea el carácter abstracto y simbólico de la información digital. La imagen digital debe su existencia a la versatilidad de la tecnología digital, al hecho de que podía ser interpretada en los términos que requería dicha tecnología, es decir, podía ser reducida a un pensamiento

La información digital, los cálculos algorítmicos y las operaciones lógicas constituyen la “materia prima” con la que se crean las imágenes digitales.

En este sentido algunos autores insisten en la cualidad inmaterial de estos procesos.

Como señala Edmond Couchot: “El artista ya no trabaja a partir de materiales en bruto, en estado salvaje, ni con la materia o la energía –pigmentos, mármol, película sensible a la luz, señales electrónicas, etc.– sino con materiales abstractos, con modelos: con leyes inteligibles, interpretaciones formalizadas de la realidad, descripciones de lo real purificadas mediante el fuego del cálculo y de la inteligencia, productos del conocimiento.” 370 También Peter Weibel371 habla de la imagen digital como una entidad descorporeizada y desmaterializada, que sitúa en lo que denomina estética de la ausencia, como reflejo de la vivencia de un mundo en transición que ha estado marcado por múltiples experiencias históricas, entre ellas las tecnociencia.

Simulación, inmaterialidad, interactividad, temporalidad, virtualidad, simultaneidad, pluridimensionalidad, interdisciplinariedad son sólo algunas de las características básicas del arte telemático, que marcan el paso de las teorías tradicionales de la percepción basadas en las ideas estéticas de contemplación, permanencia, originalidad, materialidad y verdad, hacia una "estética de la comunicación.

En el campo de creación on-line, el proceso predomina sobre la obra, lo que significa una relación absolutamente dinámica y cambiante. El artista suele renunciar a la autoría última de la obra a fin de propiciar el acto de interacción entre el proyecto artístico y el público (usuario) como una forma de diálogo abierto, participativo y creativo.

Inmaterialidad (Posibilidad de digitalización). Las TICs convierten la información, tradicionalmente sujeta a un medio físico, en inmaterial. Mediante la digitalización es posible almacenar grandes cantidades de información, en dispositivos físicos de pequeño tamaño (discos, CD, memorias USB, etc.). A su vez los usuarios pueden acceder a información ubicada en dispositivos electrónicos lejanos, que se transmite utilizando las redes de comunicación, de una forma transparente e inmaterial. Esta característica, ha venido a definir lo que se ha denominado como "realidad virtual", esto es, realidad no real. Mediante el uso de las TICs se están creando grupos de personas que interactúan según sus propios intereses, conformando comunidades o grupos virtuales.






Ejemplos de la sociedad de la información(Inmaterialidad)


La metodología Rol Play esta basada en la simulación escénica, pero en este caso los participantes son todos los alumnos, que desempeñan cada uno un papel o rol en la situación descrita. Esta técnica de afrontamiento de situaciones es muy enriquecedora para el grupo puesto que el desarrollo de la trama no depende tanto de la tutorización o de una actuación, sino de la espontaneidad de cada participante.


Creación de la comunidad virtual de la serie de animación “Shuriken School”, un nuevo concepto de entretenimiento para aumentar y promocionar los valores de la serie en Internet.


Comunidad Shuriken School
El objetivo es potenciar la marca de Shuriken School creando herramientas que permitan identificar al público objetivo con los valores del mercado y al mismo tiempo pudieran interactuar entre ellos en una plataforma multilenguaje.
La estrategia está focalizada en la creación de una experiencia interactiva con los personajes y valores principales de la serie. Se ha recreado en 3D la escuela de la serie facilitando el acceso a los diferentes contenidos del website.
La consistencia de esta comunidad reside en una plataforma de juegos interactivos, destacando entre todos un juego multijugador en el cual puedan relacionarse los usuarios de diferentes países y comunidades.
Se ha desarrollado una plataforma tecnológica de juegos utilizando flash 8.0. La comunidad está disponible en tres idiomas y hay usuarios registrados de más de 90 países.
Juego Multijugador
El juego permite crear combates entre los seguidores de la serie de todo el mundo. Los usuarios pueden crear a sus propios personajes basados en las características de los protagonistas de las series y utilizar sus mejores golpes.
Además de la interactividad propia de un juego multijugador, la plataforma dispone de una serie de elementos que hace más real la participación entre los usuarios. Se ha desarrollado una serie de chats multi-idioma y de mensajería instantánea para así conseguir nuestro principal objetivo, entretenimiento y aumento del valor de la marca de Shuriken School.
El proyecto ha sido desarrollado en flash 8.0 bajo plataforma Linux con un servidor de bases de datos Postgrade.

La vencidad de Míster Case

Case diseñó a AOL para el resto de nosotros. AOL es un correo electrónoco más simple que se puede encontrar. Se recibe noticias de ABC, el New York Times y el ciberchisme de Matt Drudge, lo mismo que información sobre deportes, estado del tiempo y finanzas personales. Es una forma conveniente de hacer pedidos de libros o flores.

Los amantes de las mascotas, los motociclistas, los alcohólicos en recuperación y los aficionados de la Guerra Civil, todos ellos tienen sus propios lugares preferidos dentro de AOL. Al igual que lo hombres y mujeres que se pueden poner los nombres que deseen quienes llegan en multitudes a los salones de conversación, 15.000 en una noche que tiene los nombres de The Flirt's Nook, The Hot Tub y Marriet and Cheating. Algunos se retiran a espacios privados para la práctica del ciber sexo, y más de unos cuatro han convertido sus aventuras amorosas virtuales en reales. Nada de esto tiene que ver con la tecnologia de vanguardia; se trata de encontrar formas fáciles de hacer en línes las cosas que se hacen fuera de línea, como comunicarse, obtener información, hacer compras, relacionarse, y enamorarse.

Un breve apunte sobre la inmaterialidad

Internet no es un caso aislado sino espejo de su tiempo. Desde el estudio de las estrellas hasta la ciencia de los átomos, todo tiende hacia la no-forma: materia oscura, dimensiones invisibles en el espacio, juegos con partículas que no ve la más potente tecnología. Las fronteras de la forma son cada vez más indefinidas.

Fuentes:
http://blogsperu.com/blog/5090
http://webpages.ull.es/users/arivero/pdfs/4.3.1%20interactividad.pdf
http://www.filmica.com/port666/archivos/006235.html
Libro Sistemas de Información Gerencial cuarta edición de James A.O´Brien, Editorial Mac Graw Hill